¿Los videojuegos violentos incitan a conductas violentas o agresivas?


Durante la tarde del 22 de julio de 2016 un alemán de 18 años asesinó a nueve personas en un centro comercial de Múnich para, justo después, suicidarse. No tardaron muchos días los medios en sacar a la luz una noticia referente al atacante: “El asesino era muy aficionado a los videojuegos violentos”. Tal fue la repercusión de esa noticia que el ministro del Interior alemán,  Thomas de Maizière,  propuso el inicio de un debate acerca del posible papel perjudicial de los videojuegos violentos en la población.

Muy mediático fue en España el caso de José Rabadán “El asesino de la katana” que, en el año 2000, asesinó a sus padres y a su hermana pequeña con la popular arma japonesa emulando al protagonista de su videojuego favorito, el Final Fantasy VIII.

Cada vez que ocurre una desgracia de estas características diferentes voces de distintos ámbitos se alzan para culpabilizar a los videojuegos violentos de estos hechos mientras que otras se alzan para eximirlos de cualquier responsabilidad. Incluso la APA (American Psychological Association) ha advertido de la posible relación entre la violencia en los videojuegos y la agresividad. Ahora bien, ¿quién tiene razón?

¿Qué dicen las investigaciones y estudios psicológicos sobre la influencia de los videojuegos violentos?

Lamentablemente, ni siquiera los estudios e investigaciones parecen ponerse de acuerdo en este tema. Mientras que algunos concluyen que no existe relaciones entre los videojuegos y las conductas agresivas (Brady, 2007; Ferguson et al., 2008; Ferguson, 2011) otros, por el contrario, concluyen que sí que existe una relación positiva entre la exposición a videojuegos violentos y las conductas y actitudes agresivas (Anderson y Carnagey, 2009; Arriaga et al., 2006; Fischer et al., 2008).

Existe, por otro lado, una característica que sí que comparten la mayoría de investigaciones relacionadas con este tema, que consiste en una desensibilización hacia las conductas agresivas por parte de los jugadores, dicho de otro modo, los jugadores se acostumbran a este tipo de conductas y no les producen tanto rechazo como a otras personas que nunca han jugado o que raramente juegan a videojuegos de carácter violento.

Cabe preguntarse entonces, si es cierto que los videojuegos producen una desensibilización hacia las actitudes y conductas violentas, pero, por el contrario, no todos los jugadores adoptan dichas conductas, ¿qué es lo que lleva entonces al jugador a adoptar dichas conductas? ¿existe algo más que quizá estemos obviando?

Factores que pueden favorecer la aparición de conductas agresivas

El problema reside en que muchas veces, tanto nosotros como los medios, pasamos por alto diferentes factores que pueden fomentar la aparición de conductas agresivas a raíz de la exposición hacia este tipo de videojuegos. Tal y como señalan diversos estudios realizados por Craig Anderson, profesor y catedrático del Departamento de Psicología de la Iowa State University, un factor muy relevante es la edad del jugador, ya que el periodo durante el que existe un mayor riesgo de aparición de estas conductas es la adolescencia, alcanzando un pico a los 14-15 años. Por el contrario, según estudios del mismo autor, y en contraposición a lo que una gran mayoría de la población cree, el sexo no influye en la aparición de conductas agresivas.

videojuego_violento_250Otro factor fundamental es la experiencia que tiene el jugador con la violencia. Tal y como afirma el artículo “El uso prolongado de videojuegos violentos influye en la percepción de la violencia de adultos jóvenes”, publicado por la Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica en 2016, donde se recogían diversos estudios e investigaciones relacionadas con este tema, es vital comprender la relación entre el uso de videojuegos y la percepción de la violencia en el entorno de los jugadores. La presencia de violencia tanto en los círculos sociales como familiares son grandes potenciadores de la aparición de los comportamientos agresivos y disfuncionales, debido a, entre otras cosas, las carencias que tienen los jugadores de un ambiente que, supuestamente, es proveedor de seguridad y bienestar y también por las conductas de imitación que desarrollan los adolescentes (Mrug y Windle, 2010).

Por último, que el jugador padezca de un trastorno mental también es un elemento que puede suponer el surgimiento de las conductas mencionadas. Éste es el caso de José Rabadán, mencionado en inicio de este artículo, que padecía de psicosis epiléptica. Este trastorno se caracteriza por el padecimiento de ilusiones y alucinaciones tanto visuales como auditivas en las personas que lo sufren. Es por eso que, aunque el uso de videojuegos violentos no fuera la causa principal de los asesinatos por parte de Rabadán, sí que pudo actuar como modulador en la aparición de estos síntomas. Visto esto, se aprecia la necesidad de establecer una serie de precauciones y avisos por parte de los propios fabricantes de videojuegos para evitar catástrofes como la mencionada. Además de un mayor control por parte de padres o familiares con hijos que padezcan alguna enfermedad de riesgo.

En definitiva, aunque podemos afirmar la existencia de una correlación entre la exposición a videojuegos violentos y las conductas violentas, esto en ningún caso implica causalidad. Además, dicha relación se ve fuertemente afectada por otra serie de factores que aparecen en la vida del jugador. Es por eso que, aunque es necesario proseguir con las investigaciones sobre la influencia de los videojuegos, no debemos olvidar los diferentes elementos o circunstancias que pueden potenciar la aparición de estas actitudes para no caer así en el error en el que caen muchos medios a la hora de tratar temas de semejante índole. Sería un enorme reduccionismo por nuestra parte tratar a los videojuegos como única fuente de la aparición de conductas agresivas entre los jugadores.

 

Álvaro Muñoz Velasco

Psicólogo en formación en AFIP-Instituto Centta

 

 

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